Скорость изменений вокруг нас сильно возросла. Происходит фундаментальный сдвиг и отход от условий, при которых были разработаны наши нынешние системы образования — формируется новая образовательная среда. В эту среду не всегда легко копируются старые материалы и методики, и напротив, в ней появляются другие потенциалы.
Однако успех создания и применения новых технологий зависит от осознания образовательной парадигмы: цель образования – не усвоение суммы знаний, а развитие свободной личности.
Цель настоящего манифеста – декларировать принципы создания цифровых образовательных сред, где ученик будет не объектом обучения, а субъектом – то есть сам влиять на свое развитие.
Мы надеемся, что эти принципы станут основой для государственной политики в сфере образования, помогут сплотить разработчиков и учителей, дадут возможность осознать общие проблемы и обрисовать образы будущих образовательных проектов.
Читать манифестСовременный мобильный человек учится и работает повсюду — короткими урывками в метро, на даче без интернета, в кровати и в парке.
Переход к более компактным, гранулированным образовательным форматам откроет новые возможности для обучения: учителя смогут включать в свои курсы фрагменты материалов других учителей, давать на них ссылки. Ученики смогут легче находить информацию для междисциплинарных исследований, легче выходить за пределы своего курса – например, из биологии в химию, из истории в экономику.
Гранулированные форматы сделают обучение гибким и доступным для все более широкой аудитории, которая продолжает учиться всю жизнь.
Сейчас обучение – это чаще всего получение информации, заданной извне – программой, учителем или стандартом. В цифровой среде единицей обучения становится активность учащегося. Активность направлена не только на восприятие, но и на продуктивные действие ученика над полученной информацией или в процессе ее получения. Активностью может быть прочтение или просмотр, работа со встроенной моделью, выполнение заданий или самопроверка. Пройти активность – значит дочитать или досмотреть до конца, поработать с моделью, найти правильные ответы.
Активности автономны, а вместе формируют бесконечное количество цепочек: курсов, квестов, кампаний – образовательных траекторий. Каждая активность должна обладать определенной стоимостью: в процентах от итогового результата, плюсах к навыкам и метанавыкам.
С появлением более компактных, гранулированных форматов обучения возникает необходимость в картах и графах, отражающих горизонтальные связи между образовательными активностями, а также в развитии анализа большого объема данных. Создание графов знаний станет толчком к развитию новых поисковых механизмов и рекомендательных систем для образовательных программ, учебных и научных материалов, позволит лучше классифицировать области знаний и навыков, станет основой для гибких систем аттестации.
Привычное понятие «учебник» сохраняет смысл исключительно как подборка образовательного содержания разного типа. На смену ему должна прийти цифровая образовательная среда, где каждый может выбирать собственную образовательную траекторию, состоящую из активностей, которые нужны ему здесь и сейчас. Среда, в свою очередь, должна непрерывно анализировать потребности и способности ученика и предлагать сценарии дальнейшего развития.
Например, рекомендательные системы должны принимать во внимание, что к одним и тем же навыкам можно прийти разными путями, а уровень учеников на одной и той же образовательной программе может быть разным. При формировании образовательной траектории возраст не имеет значения, на первый план выходят знания, мотивация и скорость восприятия.
Рекомендации должны быть доступны всем участникам образовательного процесса – в том числе учителям и родителям.
У ученика должна быть возможность участвовать в организации своего обучения: что бы ни стояло на повестке дня, тест или текст, в любой момент ученик должен понимать, сколько он освоил, сколько осталось и что делать дальше.
Должно поощряться стремление преодолевать трудности, превосходить в соревнованиях других и себя самого. Критерии успеха должны быть прозрачными и понятными, а ошибка иметь некоторую цену и социальные последствия, важно видеть, как затраченные усилия влияют на результат, и получать мгновенную обратную связь на все свои действия. Это обязательное условие для анализа своих действий и удовлетворения от проделанной работы, которое мотивирует к дальнейшему совершенствованию.
Нужно предусмотреть приемы, снижающие боязнь неудачи или неодобрения. Игра – самый естественный способ развить настойчивость и целеустремленность. Новая медаль или черный пояс помогают оставаться вовлеченным, но нельзя поощрять учебу только ради подарков. Ученик должен ценить конкретную пользу, которую можно получить вместе с новым навыком.
Цифровая образовательная среда должна учитывать социальные механизмы – конкуренцию, кооперацию, взаимообучение и взаимооценивание. Лишь в режиме совместной деятельности можно преодолеть отчуждение, научиться вести конструктивную дискуссию, реагировать на критику, устанавливать и поддерживать общение. Для того, чтобы пользоваться достоинствами группового обучения, нужно развивать культуру конструктивной обратной связи, поддерживать экономику внимания – «чем конструктивнее я оценю другого, тем выше мой рейтинг», давать ученикам возможность рецензировать и комментировать работы друг друга, формировать сообщества, помогать отстающим.
В среде должны быть заложены возможности для проявления инициативы, создано творческое пространство ученика. Пример проявления инициативы – взаимообучение, индивидуальное или совместное творчество – мозговые штурмы, проектное обучение. Важно предлагать условия для глубокой проработки учебного материала и создания собственного – формировать структуру и описывать связи, перерабатывать материал, излагать его в других форматах.
Задания должны быть ориентированы на синтез полученной информации, перенос освоенной логики на другие дисциплины или использование знаний из разных областей для получения нового знания. Механическое повторение в этом случае недопустимо.
Самостоятельное творчество – другая важная часть образовательного процесса. Основной ценностью обладает не столько результат, который можно использовать на выставках или в портфолио, сколько знания и навыки, полученные учениками в ходе его создания.
Система оценки не должна быть агрессивной и навязчивой, как финальные контрольные или выпускные экзамены. Диагностика должна происходить бесшовно с процессом обучения. Системы, работающие с большим объемом данных, способны в режиме реального времени сравнивать ученика с тысячами других, анализировать, насколько глубоко он понимает предмет, и предсказывать успеваемость. Это снижает необходимость в стрессовых тестах и помогает оказывать каждому точечную поддержку. Нет необходимости привязывать уровни сложности к возрасту или году обучения, индивидуальные траектории позволяют двигаться вперед в соответствии с личным темпом и готовностью, иметь возможность остановиться и детально проработать трудную тему, вместо того, чтобы вместе со всем классом осваивать новые горизонты с двойками в фундаменте.
Объективная обратная связь должна давать возможность ученику оценивать свои достижения по внутренней шкале – сколько усилий это стоило, сколько знаний потребовало, насколько удалось проявить себя. Без этого внутреннего компаса невозможно объективно оценить интеллектуальный прогресс и понять, в нужном ли направлении он движется.
Обмен данными между разными образовательными платформами, приложениями и системами управления обучением позволяет сделать систему оценки многомерной, включать результаты из внешних источников в личный профиль и портфолио ученика, который он может хранить и развивать в течение всей жизни.
Технологии, которые уже повлияли на то, как мы общаемся, работаем, путешествуем, занимаемся спортом, неизбежно влияют на то, как мы учимся. Информационные сети, персональные мобильные устройства, большие данные и облака, в которых они хранятся, открытые образовательные ресурсы (OER), игровые механики и машинное обучение меняют архитектуру образовательных процессов.
Образовательное содержание может доставляться через множество устройств и платформ, связанных друг с другом. Можно получить задание от учителя в системе управления обучением, обсудить его в социальной сети, задать вопросы по почте, подготовиться к экзамену в приложении, получить онлайн-сертификат и положить его в электронное портфолио к другим знакам отличия из кружков, секций или курсов повышения квалификации.
Мы попытались обозначить очевидные уже сегодня системные составляющие будущей образовательной цифровой экосистемы, которая придет на смену образованию индустриальной эпохи.
Сейчас это хранилище образовательного содержания, данных и инструменты для работы с ними. Этот раздутый монолитный функционал является слабым местом таких систем. Они должны научиться поддерживать разные формы цифрового образовательного содержания, работать с десктоп-, интернет- и мобильными приложениями, позволять подключать и отключать модули от разных поставщиков. Или, наоборот, диверсифицироваться.
Резкий рост вариативности и доступности педагогических инструментов провоцирует развитие систем управления образовательными ресурсами, которые позволят учителям ориентироваться в новых образовательных возможностях, встраивать интерактивный контент, мобильные игры в уроки или, наоборот, собирать из разрозненных инструментов курсы, создавать и публиковать свои учебные материалы.
Например, можно будет коллективно создавать учебные сценарии, клонировать их в любых форматах, изменять под себя, комментировать. Если ресурс будет доступен не только учителям одного университета/школы, но и сотрудникам других образовательных институтов, это будет основой для повышения качества учебных материалов и образовательного процесса в целом.
Книги, видео, оригиналы исторических документов и другое старое доброе статичное образовательное содержание не исчезло, а продолжает быть важной частью образовательных программ. Со временем оно будет приобретать все больше интерактивных черт, становясь частью различных образовательных сред.
Помимо неинтерактивного содержания в учебный процесс все чаще включаются различные цифровые инструментальные обучающие среды – от мобильных приложений до коллаборативных онлайн-платформ. Игры, тренажеры, виртуальные модели и онлайн-лаборатории, среды для визуального программирования, обработки данных, сервисы для создания и работы над ученическими портфолио и еще множество онлайн-сервисов, еще не выделившихся в отдельные типы, учатся взаимодействовать с друг с другом, выстраивая новую архитектуру образовательного процесса.
Интерактивные учебные инструменты вызывают взрывной рост данных, которые они накапливают. Прежде всего речь идет об анонимных данных об учебных событиях, образовательных траекториях, эффективности педагогических методик и образовательных программ в целом. Аналоги Google Analytics для образования могут служить как для сбора, хранения и доступа к данным, так и для их анализа и выработки рекомендаций. Собранные данные могут быть доступны учителям, исследователям или аналитическими сервисам. Эти же данные могут быть использованы системами управления обучением для разработки новых моделей оценивания, выдачи бейджей, дипломов или сертификатов.
Право на выбор конкретных технологий их комбинаций на любом этапе обучения должно принадлежать тому, кто несет за него ответственность – университету, школе или самому ученику. Наличие выбора стимулирует любопытство, делает ученика более самостоятельным и мотивированным.
Ученик должен иметь полный контроль над собственными данными, а также возможность забирать их с собой при переходах между разными образовательными системам и предметными областями, хранить и использовать их по собственному усмотрению в любое время, передавать для анализа и выдачи рекомендаций новым образовательным платформам и специализированным сервисам.
Индивидуализация образования, появление все большего числа образовательных сервисов и свобода их выбора для всех участников процесса подразумевают необходимость переноса данных из одной цифровой среды в другую. Прочный союз различных платформ возможен лишь при наличии единой авторизации и стандартов обмена данными. Системы управления в учебных заведениях должны уметь учитывать успехи ученика в сторонних приложениях: частично или полностью видеть завершенные активности и подтвержденные навыки.
HTML5 поможет работать с огромным разнообразием гаджетов и браузеров, LTI позволит различным образовательным компонентам теснее интегрироваться друг с другом, на смену неповоротливым дискам и SCORM должны прийти публичные API, открытые стандарты и спецификации – JSON, REST, HTTPS, OAUTH2. Сохранность данных должна обеспечиваться зашифрованными протоколами и партнерскими ключами.
Это снизит зависимость от монолитных комплексных программных решений, откроет дорогу свободному программному обеспечению и коммерческим разработкам узкой направленности, разовьет конкурентную борьбу, повысит качество решений.
В цифровой среде конкурентами образовательных проектов становятся не только другие онлайн-курсы, но и музеи, игры, сериалы, социальные сети и просто любые открытые сайты и приложения. В этих условиях особенно важно брать на вооружение те же инструменты, что и конкуренты, тех же специалистов. Каждая дополнительная минута, потраченная на обучение – победа UX-дизайнеров, разработчиков, сценаристов и контент-кураторов. Учебная среда онлайн – это не просто сцена, на которой разворачивается образовательный процесс, а динамичное пространство, способное менять свои характеристики в зависимости от того, кто и как в ней себе ведет. Появляется понятие образовательного сценария: при разработке образовательных ресурсов нужно учитывать последовательности перемещения по их модулям, сессиям и разделам. Мы верим, что в будущем образовательные онлайн-программы могут сформировать новый самостоятельный жанр, со своими поклонниками, колоссальными бюджетами и «голливудскими» учителями в главных ролях
В цифровом пространстве нельзя дружески похлопать по плечу или ударить по пальцам линейкой. Старые педагогические теории попадают в совершенно новые условия. Формируется новая, цифровая педагогика, и никто толком не понимает, как она должна быть устроена. Ясно только, что нужно пробовать, экспериментировать и искать новые работающие модели. Новые большие данные можно использовать для более глубокого оценивания знания и навыков, углубления связей между всеми уровнями обучения, налаживания контакта между образовательными институтами, студентами и работодателями, оценке успеваемости.
Было | Стало | |
---|---|---|
Обновление раз в три года | Обновление еженедельно | |
Легко копировать | Трудно копировать | |
Ограничение по объему | Нет ограничений | |
Бумажный контент в чуждой среде | Нативный цифровой контент | |
Форма определяет содержание | Содержание определяет форму и функционал | |
Усредненная модель изложения для всех тем | Разные интерфейсы для разных активностей | |
Линейное изложение | Возможность нелинейного изложения | |
Не дает данных об успеваемости | Позволяет собирать и анализировать данные |
Было | Стало | |
---|---|---|
Не дает ученику обратную связь | Дает мгновенную обратную связь | |
Слабая связь между предметами, темами и концепциями | Наглядные межпредметные связи на всех уровнях | |
Не обучает навыкам | Позволяет тренировать навыки | |
Нет ситуации выбора | Есть ситуация свободного поиска | |
Мотивация на уровне текста | Мотивация при помощи игровых механик и персонализации | |
Доставка знания | Формирование опыта, погружение в контекст |
Было | Стало | |
---|---|---|
Воспринимает информацию | Принимает осмысленные решения | |
Ни на что не влияет | Действует | |
Учится вместе со всеми | Учится по персональной траектории | |
Единая для всех сложность | Адаптивная учебная программа | |
Одинаковый для всех | Индивидуальный вызов | |
Цель ясна только для учителя | Ясные цели для ученика | |
Вопросы по материалу только на уроке | Поддержка 24/7 | |
Оценки ставит учитель | Я могу оценить себя в любой момент и видеть свой прогресс | |
Обучение один на один с учебником | Ситуации взаимообучения с другими детьми | |
Мне все рассказали | Я сам узнал |
Было | Стало | |
---|---|---|
"Теоретическая" педагогика | "Цифровая" педагогика | |
Не может влиять на учебник | Настраивает систему под себя и свой класс | |
Отвечают только активные или те, кого спросили | Каждый ученик проявляет активность | |
Фокус на содержании | Фокус на результате | |
Фокус на посещении | Фокус на вовлечении | |
Проверка знания фактов | Проверка умения принимать реальные решения | |
Одноразовые проверки | Практика в течение всего времени обучения |
Манифест – это некоммерческая инициатива проекта Edutainme, в работе над которой объединились педагоги, психологи, дизайнеры, информационные архитекторы, IT- проектировщики и разработчики. Это первый подход к снаряду, но мы надеемся, что к нам присоединится больше профессионалов, которые помогут доработать и доразвить заложенные идеи, чтобы превратить этот манифест в стандарт.